INTERACTIVE CASE / 02
雾港试炼
构筑对比实验室
同一套构筑,为什么换一个目标就不再占优?用 27 个完整组合,把选择理由落到逐回合结算。
原创虚构案例 · 全部场景、规则与参数为演示设计,不对应实际项目配置或上线结果。
问题 多段攻击、单次护甲和装填节奏共同作用,单看面板伤害容易误判。
方法 建立统一结算顺序,枚举 3 × 3 × 3 套构筑,再用同环境 A/B 对照解释差异。
交付用途 用于演示构筑规则设计、阈值检查与可交互的策划沟通工具。
同条件,看差异
8 回合 · 薄雾 · 14 点护甲正在建立构筑对照…
累计期望伤害
图中按练习靶持续结算整个窗口,不在击败后截断。预计击败回合是累计期望值首次达到生命阈值的回合,不等于实战必胜或平均击败回合。
01 / COMPLETE ENUMERATION
27 种组合,统一比较口径
所有组合使用相同目标与环境,不预先删去弱势方案。点击一行的“载入 A”即可查看过程。
| 排名 | 构筑 | 窗口伤害 / 点 | 预计击败 / 回合 | 溢出或剩余 / 点 | 对比 |
|---|
所有结算使用未四舍五入数值,仅忽略机器精度量级的小数尾差;显示保留 2 位小数。相同的排序值并列。
02 / RESOLUTION TRACE
逐回合,解释差异从哪里来
重型弩在奇数回合开火、偶数回合装填;战术按自然回合计时,装填不会暂停蓄势。
| 回合 | A 状态 | A 当回合 / 点 | A 累计 / 点 | B 状态 | B 当回合 / 点 | B 累计 / 点 |
|---|
03 / RULES & BOUNDARIES
规则公开,结论有边界
同一条结算链
- 根据武器节奏,判定本回合开火或装填。
- 原始单次伤害 =(武器伤害 + 模组加值)× 战术倍率。
- 减去有效护甲,每次命中伤害最低为 1 点。
- 乘以本回合攻击次数与有效命中率,累加期望伤害。
- 用未四舍五入的累计值判断是否达到目标生命。
有效命中 = clamp(基础命中 − 环境惩罚 + 模组命中,0,1)
当回合期望伤害 = 攻击次数 × 有效命中 × max(1,原始单次伤害 − 有效护甲)
适用范围与关键边界
这是独立设计的确定性期望模型。目标静止、不回复、不反击;不包含暴击、状态异常、距离变化或随机连败。所有攻击共享当前构筑的命中率。
期望值越过生命线,只是一个构筑比较阈值。真实击败概率与平均击败时间,需要额外建立逐次命中分布或随机模拟,本页不据此推断。
窗口内未越过生命线时明确显示“未击败”;无效输入会暂停结果与导出。穿透不会把护甲降为负数,命中率不会超过 100%,蓄势从第 1 回合的 1.00 倍开始。
对策划交付的价值是把条件、计算、排序和呈现分开检查,让“推荐哪套”和“为什么推荐”来自同一份规则。
| 维度 | 方案 | 演示规则 | 预期权衡 |
|---|---|---|---|
| 武器 | 连发弩 | 26 点 × 3 次 / 回合;命中 86% | 多段攻击充分利用单次加值,也会重复承受护甲减免。 |
| 重型弩 | 128 点 × 1 次 / 奇数回合;命中 90%;偶数回合装填 | 单发高伤,结算节奏容易受到窗口长度影响。 | |
| 定准弩 | 62 点 × 1 次 / 回合;命中 100% | 稳定输出;晴朗时校准镜会触及命中上限。 | |
| 模组 | 校准镜 | 命中率 +12 个百分点,上限 100% | 低命中环境更易发挥;达到上限后存在溢出。 |
| 破甲槽 | 每次攻击忽略 14 点护甲 | 高护甲目标收益更大;无甲时不提供加成。 | |
| 增压芯 | 每次原始伤害 +7 点,再参与战术倍率 | 偏向多段攻击;与穿透相比要考虑倍率和护甲。 | |
| 战术 | 抢攻 | 第 1、2 回合 ×1.40,之后 ×1.00 | 集中前期伤害,装填回合也会消耗持续时间。 |
| 稳进 | 每回合 ×1.12 | 收益平缓,不依赖启动或持续时间。 | |
| 蓄势 | 第 r 回合 ×[1 + 0.04 × (r − 1)];最多观察 12 回合 | 长窗口更有利,前期不获得倍率补偿。 |
环境惩罚:晴朗 0、薄雾 10、横风 20 个命中百分点。输入范围:生命 1–5000 点、护甲 0–45 点、窗口 1–12 个整数回合。