EXPERIENCE / 2026.09 — 至今
《逆战·未来》
数值策划实习生
参与战斗数值计算与 PVP 数值设计。在独立页面中,记录我的工作职责、团队协作、建模思考,以及 AI 辅助工作的方法。
查看实习经历与成长01 / ABOUT
我是李俊彦,上海交通大学智能感知工程专业 2027 届本科生。数学与编程训练让我习惯把复杂问题拆开分析;长期的 FPS、卡牌和 RPG 游戏体验,让我开始关注这些问题背后的规则、选择与玩家感受。
从自主拆解游戏到进入项目组实习,我越来越重视模型之前的工作:先问清楚目标、对齐计算口径,再判断哪些因素值得建模。我希望计算结果能帮助团队比较方案,也能清楚说明它依赖的假设与局限。
我也在持续探索 AI 辅助工作:把重复的协作要求整理为 Skill,将想法做成可调整参数、即时比较结果的工具,并由自己负责需求、判断和结果复核。
从目标与约束出发,拆解变量、收益关系和适用条件,让讨论有明确的计算对象。
结合 Excel、Python 与可视化原型,比较不同方案,关注敏感参数与边界情况。
主动沟通和融入团队,把问题、卡点与可选方案整理清楚,减少理解偏差。
EXPERIENCE / 2026.09 — 至今
数值策划实习生
参与战斗数值计算与 PVP 数值设计。在独立页面中,记录我的工作职责、团队协作、建模思考,以及 AI 辅助工作的方法。
查看实习经历与成长02 / SELECTED WORK
自主游戏分析、交互工具与技术研究。
以下游戏拆解完成于实习前。
在学院副教授姜萍萍老师指导下,开展「传感器性能智能补偿方法研究」。通过全面的性能测试实验,系统评估传感器非线性误差、零点漂移、灵敏度漂移等特性;研究温度补偿、非线性校正、零点漂移跟踪算法。最终产出实习报告,补偿后非线性误差从 2.37% 降到 0.38%,属显著降低。
关注卡牌游戏中最重要的数值机制系统;建立「费用 × 稀有度 × 效果」三维定价模型,锚定 1 能量 ≈ 6 伤害 ≈ 5 格挡 ≈ 1 抽牌;逐张核算 87 张战士卡牌数值当量,识别乘性崩坏节点。
搜打撤数值系统 · 地图设计 · 版本问题分析 · 交互工具
拆解「搜-打-撤」核心循环与风险-收益「不可能三角」;建立武器 TTK 锚定模型与「穿透值 vs 护甲等级」护甲系数矩阵,解析哈夫币经济的入口/出口平衡与赛季通货膨胀。
拆解 S10 赛季航天基地「修脚流」成为版本答案的成因:护甲盲区、175% 修脚弹、QCQ 单发 25 取整 4 枪倒地、近距离地图与无名干员,五项「各自合理」的设计相乘后失控。给出克制链、取整坑、乘性验证等可复用的数值结论。
基于官方 Wiki 真实枪械/弹药/护甲数据,可切换武器、距离与部位,实时计算「首发进血、破甲发数、击杀发数、TTK」;并用 Three.js 把击杀过程做成 3D 可视化演示,把抽象数值拆成一眼能看懂的过程。
乘区模型 · 赛季天赋结算通道 · 最优化攻击流程与模型上限
把局外构筑的全部加成拆成「七大独立乘区相乘」的乘区模型,厘清同池稀释与跨池相乘的边界;拆出赛季天赋的「攻击力伤害通道」(ATK=500 独立结算、隔离武器伤害稀释池);据此推导最优化攻击流程与模型上限,用于校验数值投放是否越过预期天花板。附 25 项待核验清单与「等价换算」投放标尺。
按「功能分类」与「乘区分类」两套维度各建一张可追溯的 Excel 模型,逐层下钻到每个来源的触发条件与数值状态(已核验 / 理想化最优 / 未知数入式);另出乘区思维导图与增益曲线时间轴两张图,把抽象乘区结构与周期峰值一眼看清。
03 / CONTACT
欢迎交流 2027 届游戏数值策划校招机会。