逆战未来 · 局外 BD 数值拆解

玩法范围:僵尸猎场 模型主线:主武器火神炎帝 方法:乘区模型 + 最优化攻击流程

以「乘区模型」为骨架,把《逆战未来》局外构筑(Build)的数值加成拆解为可独立相乘的七大乘区;赛季天赋走「攻击力伤害通道」独立结算;在此基础上推导「最优化攻击流程」的模型上限,用于校验数值投放是否合理、是否越过预期天花板。

零、专题概览与方法论

拆解目标

把局外构筑的所有数值加成归入统一乘区模型,明确「同乘区先相加(稀释)、跨乘区相乘」的判定原则,为数值平衡提供可复现的公式骨架。

核心方法

按「作用在伤害链哪一环」判定乘区归属,而非按来源名称。物理伤害、弱点伤害等此前被合并的维度,现已独立成稀有乘区。

模型上限

最优化攻击流程的本质是求「模型上限」——大部分玩家操作与波动数值取其理性化最优,以判断数值投放是否合理、是否越过预期天花板。

数值状态标注约定已核验 来自截图 / 配置实测  ·  理想化最优 取满层 / 常驻上限  ·  具体数值未知 以符号入式,待补图后回填。公式骨架(符号)与实数代入分离,未知数不硬凑。

一、乘区框架 · 七大独立乘区

最终 DPS 由七个独立乘区自上而下相乘,另加「赛季天赋」作为独立结算块(走攻击力伤害通道)。带 条件* 标记者为条件乘区,需前置触发条件才生效。

武器伤害 条件*

武器伤害加幅 + 武器直击伤害 + 武器爆炸伤害,三者同池加法(含注释:龙炎弹的爆炸伤害无法暴击)。

暴击伤害 条件*

CR × CD 复合乘区,CR_base / CD_base 作未知数入式;概率坍缩动态充能(裁决充能已排除,属副武器插件)。

弱点伤害 条件*

精密追击 +7%/层×6 + 穿颅者 II +7%,同池加法;连续命中弱点生效,未命中即中断。

易伤伤害 条件*

目标侧受伤害提升:切换易伤 +10% + 点金破绽 +30% + 电弧·感电,同池加法。

元素伤害 条件*

物理基础 + 四元素形态(灼烧 / 冰缓 / 感电 / 溶解)+ 元素异常层数机制(最高 5 层)。建模以未知数 Y(绝对伤害/秒)替代。

射速 常驻

RPM × 换弹 / 充能修正。主武器 1000 RPM、副武器 230 RPM;射速同时提升赛季天赋触发密度(双重收益)。

物理伤害 常驻

稀有独立乘区,稳赢之手物理伤害 +5%,单独存在,不与武器伤害同池。

赛季天赋「机械之舞」是独立结算块,走「攻击力伤害通道」:攻击力伤害固定 500,除「武器伤害」乘区外,暴击 / 弱点 / 易伤 / 元素 / 物理 / 射速乘区均照常作用。
逆战未来局外 BD 乘区思维导图

图 1  乘区思维导图:主线由七大乘区串联相乘,每个乘区分支出其影响因子;右下为赛季天赋独立结算块。

二、DPS 公式骨架

最终 DPS = 武器伤害 × 暴击伤害 × 弱点伤害 × 易伤伤害 × 元素伤害 × 射速 × 物理伤害 + 赛季天赋(独立结算块 · 攻击力伤害通道)

各乘区展开

乘区公式展开关键参数
武器伤害1 + Σ(加幅 + 直击 + 爆炸),同池加法过载膛压 +10%/层×3、层积强袭 +5.5%/层×5、异态共鸣 +25%、火力宣泄 ×3 窗口
暴击伤害1 + CR_eff × CD_eff单发 40、爆击 52 → 基础爆击倍率 1.30;CR_base = 未知数 c;稳赢之手 +8% CD;概率坍缩(裁决充能已排除)
弱点伤害1 + Σ(弱点增伤),同池加法精密追击 +7%/层×6、穿颅者 II +7%
易伤伤害1 + Σ(目标侧增伤),同池加法切换易伤 +10%、点金破绽 +30%、电弧·感电
元素伤害建模以 Y 替代(绝对伤害/秒,不吃乘区)层积强袭、坍缩奇点 24%+100%/层、技能扩散 53%(相关插件加幅计入武器伤害池)
射速RPM × (1 - 换弹 / 充能修正)主武器 1000 RPM、副武器 230 RPM
物理伤害1 + 物理增伤,稀有独立稳赢之手 +5%

三、赛季天赋「机械之舞」· 攻击力伤害通道

攻击力伤害通道:赛季天赋的所有「攻击力伤害」系数以 ATK = 500 为基准结算,暴击 / 弱点 / 易伤 / 元素 / 物理 / 射速乘区均作用于该通道,唯独「武器伤害」乘区不参与。因此赛季天赋的收益不与主武器伤害共享武器伤害稀释池。

四子技能结构(机械之舞-改本轮排除不建模)

子技能触发方式实际伤害(ATK=500)受射速影响
绚烂烟火贯穿机械之舞整个期间,每 8 次命中触发一枚飞弹(12%)60 / 飞弹是(命中频率)
死神时刻机械之舞结束后持续 15s(10%)50 / 发
完美谢幕机械之舞结束后 0.5s 内发射飞弹(13%)65 / 发
机械臂重机枪绝对伤害(独立于攻击力通道)22 / 26
并行时间轴:机械之舞从主武器时间轴上独立出来并行发生,不是「开启 → 结束」的串行阻塞;绚烂烟火在机械之舞进行期间与主武器射击同时生效。死神时刻与完美谢幕在机械之舞结束时同时触发(两者并列,非先后),且均受同一时间轴上的射速影响。
口径标注(待确认):攻击力伤害通道的子技能按「与主技能一样吃乘区」建模,但此口径并不明确,待实测回校。

四、最优化攻击流程推导

目标函数 = DPS 最大化 + 爆发窗口总伤最大化(双目标)。大部分玩家操作与波动数值取其理性化最优,本质是求模型上限。

已锁定的实数基础:单发基础伤害 40(绝对值)、爆击伤害 52(绝对值 → 基础爆击倍率 = 52/40 = 1.30,等价 +30% 爆伤)、爆击率 = 未知数 c、主武器 1000 RPM(16.67 发/s)、赛季天赋 ATK = 500、机械之舞叠满 10 层、火力宣泄满 300 层打完(≈100 发)。

1优化目标定义

目标① 稳态 DPS 最大化: max DPS_avg = E[总伤害] / T_period 目标② 爆发窗口总伤最大化:max DMG_burst = Σ(窗口内每发伤害)

两个目标通过「技能周期」统一:一个完整机械之舞周期内,既看平均 DPS,也看技能窗口内的爆发峰值。

2时间轴骨架(一个技能周期)

主武器时间轴:━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━→ └── 机械之舞(并行,独立发生)──┘ ├─ 绚烂烟火(贯穿期间,与主武器射击并行) └─ 结束时:死神时刻(15s)+ 完美谢幕(0.5s 飞弹)【同时触发】

关键:机械之舞是并行时间轴,不与主武器串行阻塞;绚烂烟火在期间与主武器射击叠加;死神时刻与完美谢幕在结束时同时触发,三者伤害均受同一时间轴射速影响。

3主武器火力宣泄 · 模式切换排轴

火力宣泄机制:架设模式攒层(累计开火 10 次 +10 层,最多 300 层),机枪模式命中消耗 3 层使本次伤害 +200%(不足 3 层消耗全部)。

设架设攒层速率 = 10 层 / 10 发 = 1 层/发 机枪消耗速率 = 3 层/发(满层 ×3 窗口) 最优策略:在爆发窗口前攒满层数,窗口内全机枪输出
结论:火力宣泄的最优排轴 =「架设模式攒层 → 切入爆发窗口时转机枪模式消耗」,而非全程机枪。攒层阶段用架设(不消耗弹药),爆发窗口用机枪(×3 增伤)。

4副武器 · 纯辅助 + 一次性技能爆炸

副武器在此 BD 中只做辅助:对主武器增伤 + 上易伤,不自算独立 DPS。

副武器主动技能(理性化最优):切出副武器 → 射出一发爆炸弹 → 切回主武器(全程 1s) 时间损失 = 1s(切枪 + 技能动作,取整) 技能爆炸伤害 = 60(基础,吃乘区)× (1+0.30c) × 武器伤害池 × 弱点 × 易伤 × 物理 = 60 × (1+0.30c) × 3.9944 ≈ 239.7 × (1+0.30c) /次 爆炸后同时上易伤 +40%(同池加法): 切换易伤 +10%(首发命中触发,持续 6s / 冷却 30s) 点金破绽 +30%(爆炸弹命中施加状态,理想化同覆盖 6s) → 爆炸后窗口期内易伤乘区 = 1 + 0.40 = 1.50(较常驻 1.40 再 ×1.071)

优化结论:副武器技能的爆炸伤害与主武器一样吃全部乘区(走武器技能伤害通道,非 ATK=500 攻击力通道);爆炸后上易伤 +40% 覆盖主武器 6s。最优在爆发窗口前切枪释放——爆炸叠乘窗口 ×3 同窗,且 +40% 易伤全程覆盖主武器爆发窗口,代价 1s 时间损失。

5易伤叠加 · 切枪代价权衡

副武器主动技能那发爆炸弹命中后,同时叠加两段易伤:切换易伤 +10% + 点金破绽 +30% = +40%(同池加法),覆盖窗口 6s(切换易伤口径,冷却 30s)。

易伤净收益 = 40% 易伤 × 6s / 30s 周期 - 1s 时间损失 易伤等效覆盖 = 6s 生效 / (30s 冷却 + 1s 切枪+技能)
待核验:裁决充能已确认是副武器插件、本轮排除;点金破绽 +30% 的持续时长待实测(理想化按与切换易伤同覆盖 6s);两段易伤是否严格同池加法见 #15、#22。

6暴击乘区 · 概率坍缩充能优化

插件机制最优条件
概率坍缩未暴击 +6% CR,暴击清空高射速 + 低基础暴击 → 累积更快,适合机枪模式连射

优化结论:概率坍缩在「机枪连射」阶段累积更快,因此最优节奏应把高射速连射集中在其后需要高暴击的阶段。

7综合最优流程(模型上限)

1. 赛季天赋开启「机械之舞」→ 绚烂烟火全程并行增伤(与主武器射击叠加) 2. 机械之舞期间:主武器架设攒层(火力宣泄层数) 3. 副武器主动技能:爆发窗口前切枪释放(一次性基础 60 吃乘区爆炸 + 上易伤 +40%),代价 1s 4. 爆发窗口(火力宣泄满层):转机枪模式全输出 ×3 增伤(叠加 +40% 易伤覆盖) 5. 机械之舞结束:死神时刻(15s)+ 完美谢幕(0.5s 飞弹)【同时触发】连携输出
上限判据:该流程求出的 DPS 上限,用于判断数值投放是否合理、是否越过预期天花板。若上限超出预期,说明乘区之间存在未约束的乘性放大,需回查各乘区的加法池边界。

8代入实数的 DPS 骨架(可计算)

设爆击率 = 未知数 c,主武器射速 = 16.67 发/s,代入已确定的单发 40、爆击倍率 1.30 及乘区常量:

武器伤害加法池(理想化最优)= 1 + 0.30(过载膛压满层)+ 0.275(层积强袭满层,理想化) + 0.25(异态共鸣常驻)= 1.825 稳态 DPS = 40 × (1+0.30c) × 16.67 × 1.825 × 1.49 × 1.40 × 1.05 ≈ 2664.3 × (1+0.30c) (伤害/秒,仅主武器枪械,不含 Y、不含赛季天赋、不含爆发窗口) 爆发窗口(火力宣泄 ×3,满 300 层): 窗口单发 = 40 × 3 = 120 窗口时长 ≈ 300 ÷ 3 ÷ 16.67 ≈ 6s 窗口期主武器总伤 ≈ 120 × (1+0.30c) × 100 × 1.825 × 1.49 × 1.40 × 1.05 ≈ 47933 × (1+0.30c) 赛季天赋(攻击力伤害通道 ATK=500,子技能吃乘区——口径待确认): 绚烂烟火 60/飞弹 ≈ 60 × (1+0.30c) × 1.49 × 1.40 × 1.05 ≈ 131.4 × (1+0.30c) /飞弹 死神时刻 50/发 ≈ 109.5 × (1+0.30c) /发 完美谢幕 65/发 ≈ 142.4 × (1+0.30c) /发 副武器(纯辅助 + 一次性技能爆炸 + 上易伤,吃乘区): 主动技能爆炸 = 60 × (1+0.30c) × 1.825 × 1.49 × 1.40 × 1.05 ≈ 239.7 × (1+0.30c) /次(代价 1s) 爆炸后上易伤 +40%:易伤乘区 1.40 → 1.50,覆盖主武器 6s 元素伤害 Y(独立绝对值,不吃任何乘区): 元素伤害 DPS = Y (直接叠加,元素相关插件加幅已并入武器伤害池)
口径标注:① 子技能(绚烂烟火 / 死神时刻 / 完美谢幕)按用户指示「与主技能一样吃乘区」,但此口径并不明确,公式按「吃」先算,待 #7 确认;② 元素伤害 Y 在主公式外独立叠加,不与七乘区相乘;③ 武器伤害池的理想化上限 = 1.825,黑金仲裁者等条件性来源未并入主池。

9反思与分析:等价换算 + 模块增益占比

基于当前主武器稳态(c = 0.30 占位),推导出各乘区「+1% 投放」对 DPS 的相对增量,作为策划投放的统一标尺。完整推导见配套分析稿 equivalence-and-module-share.md

3.1 等价换算(c = 0.30)—— +1% 各乘区 → DPS 相对增量: +1% 物理伤害 +0.952% 1.74×(最高) +1% 暴击伤害 +0.917% 1.67× +1% 易伤 +0.714% 1.30× +1% 弱点伤害 +0.671% 1.22× +1% 武器伤害 +0.548% 1.00×(基准) +1% 暴击率 c +0.275% 0.50× +1 RPM 射速 +0.06% 0.11×(但有双重收益,单列) 3.2 模块增益占比(理想化最优,c = 0.30): A. 主武器(含武器技能) +727 稳态 + +7989 爆发 27.3% 稳态 + 30% 爆发 水平线 + 6s 脉冲 B. 主武器插件 +600 22.5% 常驻水平线 C. 副武器(纯辅助) 爆炸 239.7×(1+0.30c)/次 + 易伤 +40%(6s 窗口) 离散脉冲 D. 副武器插件 +95 3.0% 切枪后 6s buff E. 近战 +95 3.6% 常驻水平线 F. 赛季天赋 +415 15.6% 12s 矩形 + 结束脉冲 元素 Y 待算 — 持续水平线
关键结论:① 物理 / 暴击伤害 / 易伤是当前边际效率最高的三个投放方向(1.7× 武器伤害),值得作为后续投放重点;② 武器伤害池(1.825)已堆到高位,继续堆边际效率最低(0.5×);③ 副武器定位为纯辅助(爆炸 + 上易伤 +40%),其易伤窗口与爆发窗口对齐是排轴关键;活动卡牌本轮先不考虑。

增益曲线 · 时间轴叠加

各模块增益在同一条时间轴上的形态叠加。峰值出现在「火力宣泄爆发窗口(×3)与机械之舞结束瞬间(死神时刻 + 完美谢幕同发)」重叠处。

NZM 局外 BD 各模块增益曲线叠加时间轴

图 2  总 DPS 增益随时间变化:自下而上分层叠加各模块增益,红底列即峰值区。

五、待核验清单(25 项 + 紧急标记)

状态按「未知数代入建模 / 理想化最优 / 已拍板 / 已核验 / 已排除」分类,紧急项标红。

#对象待核验问题状态优先级
1全局攻击力伤害通道:ATK 固定值 + 单发 40 / 爆击 52已核验 ATK=500紧急
2主武器火力宣泄满 buff 窗口时长与层数恢复节奏理想化最优
3主武器插件同调稳持层数是否独立计时、是否命中刷新理想化最优紧急
4主武器插件技能扩散元素爆炸的伤害快照与目标数量理想化最优紧急
5副武器插件连击充能实际滑铲时间占比理想化最优紧急
6副武器插件暴击涌流触发频率与暴击率上限关系具体数值未知
7副武器插件技能增幅 +60% 范围及子技能吃乘区口径已拍板:与主技能一样吃乘区,口径不明确待回校紧急
8赛季天赋机械臂重机枪(机械之舞技能效果)RPM 数值具体数值未知
9赛季天赋元素伤害形态配置(统一以 Y 替代,元素相关插件进武器池)已用 Y 替代:Y = 绝对值/秒紧急
10赛季天赋技能持续 8-12s 随叠层映射(是否线性)具体数值未知紧急
11赛季天赋机械之舞-改完整机制与数值已排除(本轮不建模)
12赛季天赋死神时刻完整机制与数值已核验 50/发
13赛季天赋完美谢幕按射速阈值取整规则已核验 65/发
14乘区物理 / 暴击 / 武器 / 易伤 / 技能增幅的乘区关系已拍板紧急
15乘区点金破绽 +30% 与切换易伤 +10% 是否同属易伤理想化最优
16主武器插件概率坍缩期望上限与典型轮换时长具体数值未知
17主武器插件裁决充能(副武器插件)已排除
18主武器插件层积强袭层数维持时间与刷新规则具体数值未知
19主武器插件异态共鸣单次 vs 常驻生效理想化最优
20主武器插件坍缩奇点爆炸目标数与伤害快照具体数值未知
21元素机制坍缩奇点与技能扩散元素爆炸是否同池理想化最优
22元素机制电弧·感电与切换易伤 / 点金破绽是否同属易伤具体数值未知
23伤害类型物理伤害与武器伤害加法池是否同池已拍板紧急
24乘区(新增)弱点伤害乘区:精密追击触发条件与层数已核验数值
25乘区(新增)弱点伤害乘区:穿颅者 II 卡牌 +7%已核验数值

六、全局确认与复盘

已确认的口径

维度结论
乘区结构七大独立乘区相乘(武器伤害 / 暴击 / 弱点 / 易伤 / 元素 / 射速 / 物理),赛季天赋为独立结算块
赛季天赋走「攻击力伤害通道」,ATK = 500 固定,除武器伤害外其余乘区照常作用;机械之舞并行时间轴
物理伤害稀有独立乘区,不再与武器伤害同池(已拍板)
武器伤害加幅 + 直击 + 爆炸三者同池加法;龙炎弹爆炸无法暴击
弱点伤害新设独立乘区,精密追击 + 穿颅者 II 同池加法
暴击伤害单发 40 / 爆击 52 → 基础爆击倍率 1.30;裁决充能已排除,仅概率坍缩一个金插件
技能框架机械之舞主技能 → 四子技能(绚烂烟火 / 机械之舞-改[排除] / 死神时刻 / 完美谢幕),死神时刻 + 完美谢幕同时触发
切枪 / 技能代价副武器主动技能时间损失 1s(切枪 + 动作)
副武器纯辅助:主动技能(切出 → 爆炸弹 → 切回,1s)爆炸基础 60 吃乘区 + 爆炸后上易伤 +40%(切换 10% + 点金 30%)
元素伤害以未知数 Y(绝对伤害/秒)入式,不吃任何乘区;元素相关插件加幅计入武器伤害池

仍需补充的参数(P0)

最优化流程的落地,依赖以下参数的补图 / 实测:
  • 机械臂重机枪 RPM(#8)—— 额外武器 DPS
  • 聚能额外属性配置(#9)
  • 火力宣泄窗口时长(#2)—— 爆发窗口总伤计算基础
  • 技能持续叠层映射是否线性(#10)

复盘发现的三个乘性放大点

1. 射速双重收益:射速既乘主武器 DPS,又提升赛季天赋触发密度(绚烂烟火 / 死神时刻 / 完美谢幕均受射速影响)。这是一个隐性的乘性放大点,需在模型上限校验时重点关注。
2. 易伤双轨生效:点金 + 切换易伤同时作用于主武器与赛季天赋两条轨道的伤害,即目标侧易伤对「主武器 DPS」与「攻击力伤害通道」双重生效,同样是乘性放大点。
3. 并行时间轴带来的叠乘:机械之舞并行于主武器时间轴,绚烂烟火期间与主武器射击叠加、结束时死神时刻 + 完美谢幕同时触发,三者在同一时间窗内与主武器爆发窗口叠乘,需在爆发窗口总伤计算中分段累加。

设计与体验反思(不只是解题)

前面的推导回答「数值是多少」,这里回答「为什么这么配」和「对玩家体验意味着什么」——从设计者与玩家两个角度回看整套数值。

一、设计意图推测:为什么这么配

数值现象设计意图推测
武器伤害池堆到 1.825(+82.5%),物理仅 1.05、暴击池很小武器伤害池「给得多」是因为它是主武器最直觉的成长线,方便玩家快速感知变强;物理 / 暴击池留空,是给后续版本 / 赛季卡牌预留的投放空间——若一开始就堆满,后续没有成长余地。
火力宣泄设计成「架设攒层 → 机枪消耗 ×3」的循环用「先攒后爆」的节奏制造爆发爽点,同时用模式切换把「无脑连射」变成「需要排轴」——这是主动引导玩家学习节奏设计的意图。
射速同时影响主武器 DPS 和赛季天赋触发密度让「射速」这个属性有双重性价比,引导玩家在插件 / 词条选择上优先堆射速——这是用数值耦合来强化养成方向的手段。
副武器主动技能代价 1s、上易伤 +40%、爆炸基础 60副武器被设计成「辅助位」而非输出位:1s 的代价 + 高额易伤窗口,迫使玩家思考「什么时候切枪最划算」,形成主副武器的操作配合。
赛季天赋走 ATK=500 攻击力伤害通道(不吃武器伤害池)隔离机制:让赛季天赋的收益不受主武器武器伤害池影响,避免主武器变强时赛季天赋被顺带放大失控,也方便独立调节两个系统的强度。

二、玩家体验影响:这么配对体验有什么影响

爽点与节奏:火力宣泄 ×3 爆发窗口 + 机械之舞结束的「死神时刻 + 完美谢幕」同时触发,是全周期的体验高峰。这套设计让玩家每轮循环都有一次「攒够了放大招」的爆发感——节奏是「平稳输出 → 攒层 → 爆发」的波动型,不是一条平的 DPS 线。
操作门槛与强度断层:最优化排轴需要同时管理「火力宣泄层数 → 模式切换 → 副武器切枪时机 → 机械之舞结束对齐爆发窗口」,操作复杂度不低。懂排轴的玩家和随手玩的玩家,同一套 BD 的实战输出差距会很大——这是设计上的取舍:给了高上限,代价是上手门槛。
感知度问题:武器伤害池 +82.5% 是「看不见的成长」(面板上只是数字变大),而爆发窗口的爆发感是「看得见的高光」。设计上用爆发的可视爽感,来补偿平缓成长线的感知不足——这是好设计常用的手法。
风险点:若爆发窗口的收益远高于稳态(模型显示窗口 DPS 约为稳态 3 倍),可能出现「只为爆发服务」的极端 build,稳态输出反而被忽视。需要观察数值投放是否让「稳态 + 爆发」两端都有人愿意玩。

三、数值投放合理性判断

物理 1.05、暴击伤害 1.08 两个池几乎空 —— 后续卡片 / 插件投放空间大(边际效率高,1.7× 武器伤害) 武器伤害池 1.825 已高位 —— 继续投放边际效率低(0.5×),可作为「成长后期」的填充池 射速有双重收益 —— 投放射速类词条时会同时放大主武器与赛季天赋,需警惕双重放大失控

判断:当前投放结构「先给直觉成长线(武器伤害),把高效率池(物理 / 暴击)留给后续」是合理的分层投放思路;但射速的双重收益是唯一需要警惕的隐性放大点。

七、配套产出下载

本专题的完整配套文件:两张 Excel 模型(按功能分类 / 按乘区分类)、两张图(乘区思维导图 / 增益曲线)、两份推导稿。均为静态版本,未知数值以参数形式入式,待补图 / 实测后回填。

说明:本专题的数值拆解基于游戏内实测与配置截图,所有未知数值均以参数形式入式(c / Y 等),标注为「具体数值未知」的条目待补图后回填;「理想化最优」取满层 / 常驻上限,用于求模型上限而非实际期望值。